Apostando por los videojuegos
Dicen que Año Nuevo viene acompañado de nuevos propósitos. Desde Avatic Abogados, queríamos empezar el año con mucha energía, recuperando la idea que tuvimos hace unos meses de entrevistar a personas que pudieran darnos grandes lecciones relacionadas con el mundo del emprendimiento. Por ello, propusimos a Simón Lee, fundador de GAMEBCN y co-fundador de Incubio (junto con Andrés Manso), que nos hablase sobre el primero, un proyecto nacido en otoño del año pasado que pretende poner en el punto de mira a Barcelona como referente en la industria de los videojuegos. Le preguntamos sobre el origen de GAMEBCN y sus propósitos…
Avatic: Explícanos un poco cómo empezó tu trayectoria profesional y cómo ha evolucionado hasta llegar aquí.
Simón: La verdad es que mi trayectoria profesional y mi experiencia siempre han estado vinculadas al mundo de los videojuegos. Básicamente empecé a trabajar como Diseñador de software en el año 2000 para servicios de entretenimiento (entonces no existían juegos para móviles) y en el 2004 hice un Máster en creación de videojuegos en la Universidad Pompeu Fabra (UPF), con especialidad en programación. En el año 2004-2005 me incorporé a Digital Legends como Game Designer y ahí ya empecé con el tema de móviles de la mano de Nokia.
Era una época en la que no había ni 3G – la época pre-iphone, para entendernos…- ; mientras que Nokia invertía cantidades bastante importantes en desarrollo de videojuegos para móvil, porque para ellos era como una herramienta de marketing, una manera de decir que sus móviles eran mejores que el resto. Estamos hablando de la etapa de Motorola, Ericsson, donde quizás el juego más chulo que había era el de la Serpiente, con una pantalla en blanco y negro. Nosotros, en cambio, hacíamos proyectos de un año de trabajo, con equipos de doce personas, con capturas de movimientos, cruces muy grandes de videojuegos, y todo para pantallas pequeñas.
Avatic: ¿Cómo era el panorama entonces? ¿Había mucha gente que se dedicase a esto?
En esa época, lo cierto es que no había estudios de licenciatura o similar relacionados con los videojuegos. Quizás sólo los Másters. Tampoco había grandes empresas aquí que se dedicaran a ello. Trabajar en videojuegos era algo bastante raro y la industria del videojuego se presentaba en la sociedad como industria de tecnología, por lo que todos éramos considerados como tecnológicos y entonces, captar talento era muy duro y difícil, porque costaba encontrar gente que se dedicase a eso.
Como me enteré que había surgido un Máster de creación de videojuegos en la UPF, lo que hacía era ir a la presentación de proyectos finales del mismo y luego contactaba con alumnos del máster. Si, por ejemplo, necesitaba un programador, el director académico del Máster, me decía «pues este programador es muy bueno» o me ayudaba a conseguir a personas en función de lo que necesitase.
Estuve casi 8 años en Digital Legends, donde acabé siendo Director de Diseño. Fue una etapa “demasiado pasional” y por ello, pasado este tiempo, decidí cambiar un poco de aires. De manera que fui a un stage de 4 meses en una consultora danesa de Diseño Estratégico en Madrid, una multinacional. Allí mezclé todos los conocimientos de videojuegos con el diseño de producto del que me ocupaba en esta empresa y de todo esto, surgió junto con Andrés Manso, la idea inicial de crear INCUBIO. Allí diseñábamos producto, diseñábamos soluciones, diseñábamos tecnología, pero no existía la palabra específica que hoy se utiliza y se entiende como «Incubadora«.
Avatic: ¿Y de este modo surgió «Incubio»?
Sí, queríamos disponer de un entorno en el que poder ayudar a la gente y lanzar primordialmente nuestras propias ideas; pero también partiendo de la premisa de que las ideas valen cero. Lo que queríamos era tirar hacia adelante proyectos. De hecho, una de las cosas que me gusta decir en INCUBIO es que hacer el producto es relativamente fácil en comparación con lo que es crear un equipo. En INCUBIO los tiempos son largos porque hacer que un equipo funcione, que trabaje conjuntamente y que sea lo suficientemente variado, cuesta… Por eso, me vino a la mente lo que yo hacía con la gente de los proyectos finales del Máster, cuando iba a captar talento para Digital Legends…
La verdad es que dándole vueltas a esta idea, en un viaje a Israel, en una misión de esas comerciales de La Caixa, comenté esta inquietud que tenía; es decir que en INCUBIO se valora mucho la creación del equipo porque además cuesta mucho conseguirlo; mientras que en los Másters de videojuegos, los chicos tienen un año para pelearse o entenderse; y los que sobreviven y presentan algo, su proyecto tiene una calidad muy alta, por lo que es una pena que el equipo se deshaga… Entonces caí en la cuenta de que estaría muy bien tener un vehículo o una entidad que ayude un poco a que estos chicos puedan tener una oportunidad para que sus propios proyectos finales lleguen al mercado.
Avatic: ¿Es de todo esto, entonces, de dónde surgió GAMEBCN?
Sí, pensé que estaba muy bien aprovechar el hecho de que estas personas que ya habían hecho algo, que se conocían entre sí y tenían un producto, en lugar de que cuando acabasen el Máster o el año académico, que fueran absorbidos por empresas de manera agresiva, como está ocurriendo ahora, pudiesen sacar adelante su propio proyecto.
Lo cierto es que el mundo ha cambiado mucho en estos 10 años. Ahora existen empresas de videojuegos muy grandes que absorben de manera inmediata a recién licenciados y pensé en cómo darle una oportunidad a estos proyectos finales, para que lleguen al mercado.
Avatic: ¿Se trataría de una especie de Spin-off?
No, en realidad la finalidad es dar continuidad a los proyectos finales del Máster que he comentado, de manera que en lugar de acabar con la presentación de dichos proyectos, se pueda seguir durante cuatro meses más, todo de manera orientada a mercado. Es decir, trasladarles que se planteen qué más harían si quieren orientar su proyecto a mercado. Porque los Másters te dan un conocimiento muy académico, muy técnico, que es lo normal, pero no te permite utilizar herramientas de mercado… Entonces, el objetivo, es plantear esto, es decir, cómo podríamos ayudar durante un periodo de tiempo para que su proyecto, su equipo, tuviera una alternativa, otra salida.
Entonces, junto con la Generalitat, el Departamento de Cultura, La Caixa e Incubio, promovimos esta iniciativa, porque La Caixa tenía intención y curiosidad en invertir en un proyecto de videojuegos… Además, desde el año 2008-2009 el ámbito de los videojuegos se considera cultura, y el ICE también tenía intención de invertir en videojuegos; pero claro, todos buscan vehículos o fórmulas para saber en qué proyectos invertir o para asegurar la inversión, como es lógico, ¿no? Por eso surgió GAMEBCN, como vehículo para ello, también.
Avatic: ¿Y a nivel de detalle, qué les ofrecéis concretamente?
El programa de GAMEBCN se compone de dos etapas: la primera etapa se compone de 4 meses y la segunda etapa son 8 meses.
La primera etapa es de incubación – aunque es una incubación con matices -. En ella les ofrecemos una beca de 4000€ por equipo, en esta primera edición. De cara a 2015, esperamos mejorar, con más sponsors…. La verdad es que nunca es suficiente pero sí que está bien que si un miembro del equipo, por ejemplo, es de Asturias, por lo menos puede alargar su estancia en Barcelona durante este plazo inicial; o si alguien tiene que comprar equipamiento informático o alguna licencia de software, que tenga suficiente para ello. También les ofrecemos un espacio de oficina; formación altamente especializada por gente de la industria y muy focalizada en el tipo de proyectos que tenemos… Por ejemplo, si los proyectos que tenemos son de móviles, pues vendrá personal docente con experiencia en este ámbito. Al mismo tiempo, también ofrecemos formación de negocio, que es lo que generalmente les hace falta a todos los equipos. Luego haremos sesiones de «hands-on«, con problemáticas típicas de un equipo… Por ejemplo, con el enunciado de la problemática planteada, llamamos a un profesional de la industria que venga a ayudar a solucionarlo; y, por último, mentorización con personalidades de la industria.
Avatic: ¿Y en qué consiste el siguiente período?
Al final de este periodo de cuatro meses, solo hasta tres equipos, los mejores, serán invertidos por las tres entidades: La Generalitat, La Caixa e Incubio y seguirán el periodo de ocho meses de aceleración, que consiste en más mentorización y más formación.
Lo que a mí me gusta de GAMEBCN, porque antes de crearlo, hablé con algunos equipos que habían constituido empresas, que se habían ido de la oficina, para valorar y ver un poco su experiencia al respecto…, es que todos me decían que todas las ayudas disponibles, eran para empresas constituidas. Entonces, con GAMEBCN, nosotros podemos ayudar a equipos de desarrollo a que lleven a cabo su proyecto para lanzarlo al mercado, sin tener por qué ser empresas ya constituidas….
Esto es algo muy importante, porque creo que los estudiantes, justo cuando acaban un Máster, aún no acaban de creer que pueda surgir una empresa, que su equipo pueda convertirse en una o que puedan sacar un producto al mercado. Nosotros queremos que la gente constituya la empresa cuando ya tenga una expectativa de facturación o un ingreso de capital. Por eso les ayudamos en todo este proceso.
Avatic: ¿Qué sucede en la segunda etapa, los ayudáis a constituirse como empresa?
Sí, a los que no la hayan constituido, pues sí. Por ejemplo, de los ocho equipos que tenemos actualmente, hay uno que ya tiene constituida empresa, por motivos de inmigración, para que pueda quedarse parte del equipo en Barcelona.
Cuando ya se constituyen todas en la segunda fase, es cuando La Caixa, la Generalitat o Incubio, pueden participar en el capital de la empresa o ser socios de la misma. En la primera fase, actuamos realmente casi como una fundación, todo un poco con la idea del “non-profit”.
Avatic: ¿Y qué objetivos os habéis planteado para este 2015 con GAMEBCN?
Durante la primera quincena de marzo haremos el «demo day«, un día en que se podrán presentar los proyectos incubados en la primera fase. De este demo day, surgirán los tres ganadores, que recibirán la inversión y continuarán con el proceso de aceleración en las mismas instalaciones.
No podemos decir que el resto de los equipos pierdan. Solamente por el hecho de haber pasado por GAMEBCN, son todos ganadores… Una cosa muy importante a tener en cuenta es que pueden seguir su camino por otro lado, porque ya han visto que tienen un proyecto y que su proyecto es mejor después de estos cuatro meses; o bien, si el equipo se desintegra por el motivo que sea, pues, también se pueden reincorporar en los equipos que hayan ganado o también en empresas vinculadas a los profesores y mentores que les hayan estado viendo durante todo el proceso de incubación de una manera muy cercana. De hecho, tenemos el caso de algún mentor que ya le ha dicho a algún equipo que, si no ganan, les interesa mucho su perfil. Por lo tanto, nadie pierde.
Avatic: ¿Qué criterios de selección tenéis para GAMEBCN?
Lo que miramos en los equipos es que tenga todos los sombreros posibles (no es como en INCUBIO, donde hacemos un fichaje individual). Aquí fichamos equipos con diferentes personas y roles dentro del equipo, con proyectos que se puedan ver y también pedimos feedback del Director del Máster. Luego hacemos entrevistas personales para ver la motivación de cada uno, porque hay gente que hace un Máster pero la motivación es para trabajar en una empresa; otra tal vez sí tiene voluntad de crear una empresa; pero existen personas cuya motivación es meramente intelectual o simplemente el querer acabar el proyecto.
Avatic: ¿Resulta difícil que todos los integrantes del equipo, tengan la misma motivación?
Sí, es muy difícil. Por eso la primera parte de la incubación es una fase “producto-céntrico”. En esta fase, simplemente queremos hacer buenos productos y darle visibilidad en el «demo day«; mientras que en la fase de aceleración la finalidad es más “empresa-céntrico”. Los videojuegos deben estar orientados a producto y a mercado. Las dos cosas. No es como en una start-up de INCUBIO, que puede aplicar la tecnología, pero puede ser transversal, con varias aplicaciones. Aquí se trata de crear un producto y tienes que empezar por uno, para poder hacer luego varios.
Avatic: ¿Puedes darnos algunas recomendaciones para los que están adelantando este tipo de proyecto para las Universidades?
La recomendación es que acaben sus estudios y proyectos. Se trata de una industria muy pasional y por este mismo motivo, son los mismos individuos quiénes tienen problemas a la hora de medir el alcance del proyecto y su finalización.
Además, deben crear equipos donde las personas se conozcan plenamente y no se puede llevar a cabo cualquier idea ni recoger todas las ideas para satisfacer a todos los miembros. Si esto ocurre, se corre el riesgo de que el proyecto, quizás, no esté bien cerrado, que no tenga esa homogeneidad necesaria… Muchas veces, es necesario buscar un sentido desde el principio e ir añadiendo las cosas que tengan sentido para dicho producto. Por eso muchas veces los proyectos finales de Máster están bien pero fallan a nivel artístico, porque no los ves completos ni cerrados, ni homogéneos.
Avatic: ¿Tenéis intención de abriros a otras Universidades?
Nuestro objetivo es ser la incubadora de referencia en el mundo de los videojuegos en el sur de Europa y estamos abiertos a cualquier Universidad con estudios de este tipo. Las Universidades para nosotros son un foco muy interesante, porque tienes una fuente de feedback adicional a los propios integrantes del equipo. No obstante, estamos abiertos a cualquier equipo internacional de desarrollo. Por ejemplo, en este primer «batch» hay un equipo que viene de Holanda y otro, de Asturias.
GAMEBCN se nutre de todos los estudios oficiales que hay ahora mismo en Cataluña, porque básicamente uno de nuestros promotores es la Generalitat; pero estamos abiertos a cualquier Universidad o cualquier equipo que venga. Solamente que, si viene de una Universidad, pues, se valora mejor, aunque sea de la Universidad de Bélgica.
Avatic: Cómo creador de todo este proyecto, ¿cuáles son tus metas o el mayor objetivo?
Que los proyectos que surjan de aquí tengan una salida, bien a nivel comercial; porque vayan a otro estudio más grande o bien que otro publisher los haya absorbido, pero que haya tenido una viabilidad, básicamente.
Avatic: Para terminar, ¿cuáles son los objetivos de GAMEBCN?
El negocio de las incubadoras no es escalable. A mí me gustaría a futuro que GAMEBCN estuviera formado por equipos internacionales y situar Barcelona como una ciudad de referencia, donde establecer y formarse en estudios relacionados con el mundo de los videojuegos.
Avatic: ¿Por qué en BCN?
Porque en Barcelona existe un ecosistema suficientemente completo para tener una incubadora de videojuegos. Tenemos empresas grandes a nivel internacional, hay grandes empresas nacionales y empresas de varios tipos. También disponemos de Universidades con grados en videojuegos y actividades y eventos vinculados a este ámbito, además del clima mediterráneo, claro.
Avatic: Y, por curiosidad, hemos visto que recientemente en tus perfiles sociales, aparece una fotografía tuya emulando a Supermán. ¿Por qué? ¿Te gusta el personaje?
Originalmente en mi perfil de Facebook tenía como avatar un logo de Superman, ya que de pequeño me gustaba mucho.
Muchas gracias Simón por concedernos esta entrevista. Esperamos que tus palabras sean fuente de inspiración para todos aquellos a quienes les apasionan los videojuegos y se quieran labrar un futuro con ello. A nosotras nos ha servido para ver que cuando tienes una idea y crees en ella, que sientes la suficiente pasión por ella, puedes llegar a conseguir grandes cosas, como GAMEBCN.
(Si os gustan este tipo de entrevistas, no os perdáis la que publicaremos en las próximas semanas. ¿El invitado? Andrés Manso, CEO de Incubio y Mejor Emprendedor del 2014 por la Facultad de Informática de la UPC).
Entrevista realizada por las socias de Avatic Abogados Ana M. Vega y Vanesa Alarcón